ダメージ計算式 - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新の型(ウルトラサン・ウルトラムーン&サン・ムーン)

ダメージ計算式

ダメージ = 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て
 × 物理技(特殊技)の威力 × 攻撃側のこうげき(とくこう) ÷ 防御側のぼうぎょ(とくぼう) → 切り捨て
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 乱数(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 の何れか) → 切り捨て


例えばレベル50、こうげき182のガブリアスが威力100のストーンエッジをぼうぎょ189のクレセリアに当てたとき

ダメージ = レベル50 × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て 22
 × 威力100 × こうげき182 ÷ ぼうぎょ189 → 切り捨て 2118
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て 44
 × 乱数 → 切り捨て (37, 37, 38, 38, 39, 39, 40, 40, 40, 41, 41, 42, 42, 43, 43, 44 のいずれか)

となります。「ダメージは37~44」のように、最小値~最大値で書かれることが多いです。



ダメージ計算に関わる要素

小数点以下の処理

切り捨て小数点以下を0にする。整数部分はそのまま。
切り上げ小数点以下が0よりも大きいなら、小数点以下を0にして整数部分を1増やす。
四捨五入小数点以下が0.5未満なら切り捨て、0.5以上なら切り上げ。
五捨五超入小数点以下が0.5以下なら切り捨て、0.5よりも大きいなら切り上げ。

補正値

ダメージ計算の補正は単純な 1 × n の形ではなく、初期値4096に対する補正値を用いて計算を行います。

ダメージ計算で使われる補正値
数値倍率詳細な倍率適用される要素
81922.002.0000いろめがね/すいほう(水技)/ちからもち/てきおうりょく/はりこみ/ファーコート/もふもふ(炎技)/ヨガパワー/
ふみつけ技(ちいさくなる)/じしんマグニチュード(あなをほる)/なみのり(ダイビング)/
かたきうち/からげんき/クロスサンダー/クロスフレイム/しおみず/じゅうでん/ベノムショック/
ふといホネ/しんかいのキバ/でんきだま/しんかいのウロコ/メタルパウダー/メトロノーム(6発目)
73721.801.7998メトロノーム(5発目)
65531.601.5998メトロノーム(4発目)
61441.501.5000急所/タイプ一致/天候(強化)/フィールド(強化)/
ピンチ系特性/がんじょうあご/くさのけがわ/こんじょう/サンパワー/スナイパー/テクニシャン/どくぼうそう/
ねつぼうそう/はがねつかい/はりきり/ふしぎなうろこ/プラス/フラワーギフト/マイナス/メガランチャー/もらいび/
さきどり/てだすけ/はたきおとす/
こだわりハチマキ/こだわりメガネ/しんかのきせき/とつげきチョッキ
57341.401.3999メトロノーム(3発目)
54481.331.3300ダークオーラ/フェアリーオーラ
53251.301.3000アナライズ/かたいツメ/すなのちから/ちからずく/バッテリー/
ノーマルジュエル
53241.301.2998いのちのたま
51201.251.2500かんそうはだ(炎技)/とうそうしん(強化)/ブレインフォース
49151.201.1999エレキスキン/スカイスキン/フェアリースキン/フリーズスキン/てつのこぶし/すてみ/
プレート/タイプ強化アイテム/各種おこう/こころのしずく/こんごうだま/しらたま/たつじんのおび/はっきんだま/メトロノーム(2発目)
45051.101.0998ちからのハチマキ/ものしりメガネ
30720.750.7500複数対象/オーラブレイク/とうそうしん(弱化)/ハードロック/フィルター/プリズムアーマー/フレンドガード
27320.660.6669(ダブル)
20480.500.5000やけど/天候(弱化)/フィールド(弱化)//
あついしぼう/すいほう(炎技)/スロースタート/たいねつ/ファントムガード/マルチスケイル/もふもふ(直接攻撃)/よわき/
ソーラービーム(雨)/ソーラーブレード(雨)/
半減きのみ
13520.330.3300どろあそび/みずあそび
10240.250.2500おやこあい(2発目)/まもる(Zワザ)

ランク

つるぎのまい、ちいさくなる等で変化する補正です。
第7世代では下画面に(+)/(-)の形で表示されます。
こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ・かいひりつ・めいちゅうりつには -6~+6 の段階があり、それぞれの能力値に補正が掛かります。

こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ

ランク-6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
倍率2/82/72/62/52/42/32/23/24/25/26/27/28/2
ランクの変化時のメッセージ
メッセージ変化
あがった+1
ぐーんとあがった+2
ぐぐーんとあがった+3以上
さがった-1
がくっとさがった-2
がくーんとさがった-3以上
パワーぜんかい!+12

かいひりつ・めいちゅうりつ

ランク-6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
倍率3/93/83/73/63/53/43/34/35/36/37/38/39/3

※ランク=攻撃側のめいちゅうりつランク-防御側のかいひりつランク

他の命中率補正とは独立しています。

攻撃が連続で当たる確率

ランク+1+2+3+4+5+6
倍率3/43/53/63/73/83/9
1回75%60%50%42%37%33%
2回56%36%25%17%13%10%
3回42%21%12%7%5%3%
4回31%12%6%3%1%1%

複数対象

ダブルバトルなどで2匹以上のポケモンに同時にダメージを与えるとき、ダメージが3/4倍になります。

関連:対象が2体以上の技

急所

「きゅうしょに あたった!」
1/16 の確率で与えるダメージが1.5倍になる補正です。
さらに「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」によるダメージ軽減補正と、
不利なランク補正を無視します。(攻撃側のこうげき・とくこうランクがマイナスなら0と見なす。防御側のぼうぎょ・とくぼうランクがプラスなら0と見なす。)

急所ランク

急所にもランクがあり、発生確率が変わります。

急所ランク0+1+2+3以上
急所率1/161/81/21/1
急所ランクの計算
要素補正
急所に当たりやすい技+1
技「こおりのいぶき
 「やまあらし
+3
特性「きょううん+1
持ち物「するどいツメ」
   「ピントレンズ」
+1
持ち物「ながねぎ」
   「ラッキーパンチ」
+2
はりきっている+2

※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」のポケモンへの攻撃は急所に当たりません。
※「おまじない」の効果がある場合は急所に当たりません。

乱数

ランダムで決まる16パターンの値(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 のいずれか)で、起こる確率はそれぞれ等しく 1/16 です。
同じ攻撃なのに違うダメージが出ることがあるのは乱数が原因です。

タイプ一致

攻撃側のタイプと技のタイプが同じ場合、ダメージが1.5倍になります。
特性がてきおうりょくの場合は2倍になります。

タイプ相性

技のタイプと防御側のポケモンのタイプによって、ダメージの倍率が決まります。
「こうかは ばつぐんだ!」なら2倍
「こうかは いまひとつ のようだ……」なら1/2倍
「こうかが ないようだ…」なら0倍

複数のタイプを持つ場合は、それぞれのタイプの倍率を掛け合わせます。
例えばひこうタイプの技のブレイブバードでハッサムを攻撃したときの倍率は、むしタイプ2倍 x はがねタイプ1/2倍 = 1倍 です。

ダメージ計算式の詳細

【1】~【8】の順番に計算を行います。
補正の発動条件などは省略しているのでご注意ください。

【1】威力の補正値

初期値4096
オーラブレイク× 3072 ÷ 4096 → 四捨五入
とうそうしん弱化
エレキスキン× 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
スカイスキン
フェアリースキン
フリーズスキン
てつのこぶし
すてみ
とうそうしん強化× 5120 ÷ 4096 → 四捨五入
バッテリー× 5325 ÷ 4096 → 四捨五入
ちからずく
すなのちから
アナライズ
かたいツメ
フェアリーオーラ× 5448 ÷ 4096 → 四捨五入
ダークオーラ
テクニシャン× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
ねつぼうそう
どくぼうそう
がんじょうあご
メガランチャー
たいねつ× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
かんそうはだ× 5120 ÷ 4096 → 四捨五入
ちからのハチマキ× 4505 ÷ 4096 → 四捨五入
ものしりメガネ
プレート、もくたん、おこう等× 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
こんごうだま
しらたま
はっきんだま
こころのしずく※
ノーマルジュエル× 5325 ÷ 4096 → 四捨五入
ソーラービーム+雨等× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
ソーラーブレード+雨等
さきどり× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
はたきおとす
てだすけ
じゅうでん× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
からげんき+状態異常
しおみず+HP半分以下
ベノムショック+どく・もうどく
かたきうち+前ターンに味方が倒されている
クロスサンダークロスフレイムの後
クロスフレイムクロスサンダーの後
フィールド弱化× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
フィールド強化× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
みずあそび× 1352 ÷ 4096 → 四捨五入
どろあそび

※特攻・特防1.5倍は第六世代までの効果。

【2】最終威力

物理技(特殊技)の威力 ×【1】威力の補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入 → 1より小さければ1にする

【3】攻撃の補正値

初期値4096
スロースタート× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
よわき
フラワーギフト× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
こんじょう
しんりょく
もうか
げきりゅう
むしのしらせ
もらいび
サンパワー
プラス
マイナス
はがねつかい
ちからもち× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
ヨガパワー
すいほう+みずタイプの技
はりこみ
あついしぼう× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
すいほう+ほのおタイプの技
こだわりハチマキ× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
こだわりメガネ
ふといホネ× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
しんかいのキバ
でんきだま

【4】最終攻撃

攻撃側のこうげき(とくこう) × こうげきランク(とくこうランク) → 切り捨て
 × はりきり 6144 ÷ 4096 → 切り捨て
 ×【3】攻撃の補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入 → 1より小さければ1にする

【5】防御の補正値

初期値4096
フラワーギフト× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
ふしぎなうろこ
くさのけがわ
ファーコート× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
しんかのきせき× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
とつげきチョッキ
しんかいのウロコ× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
メタルパウダー

【6】最終防御

防御側のぼうぎょ(とくぼう) × ランク → 切り捨て
 × すなあらしいわタイプでとくぼう強化 6144 ÷ 4096 → 切り捨て
 ×【5】防御の補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入 → 1より小さければ1にする

【7】ダメージの補正値

初期値4096
リフレクター× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
× 複数対象 2732 ÷ 4096 → 四捨五入
ひかりのかべ
オーロラベール
ブレインフォース× 5120 ÷ 4096 → 四捨五入
スナイパー× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
いろめがね× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
マルチスケイル× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
ファントムガード
もふもふ+直接攻撃
フレンドガード× 3072 ÷ 4096 → 四捨五入
ハードロック
フィルター
プリズムアーマー
もふもふ+ほのおタイプの技× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
メトロノーム× 2発目 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
× 3発目 5734 ÷ 4096 → 四捨五入
× 4発目 6553 ÷ 4096 → 四捨五入
× 5発目 7372 ÷ 4096 → 四捨五入
× 6発目 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
たつじんのおび× 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
いのちのたま× 5324 ÷ 4096 → 四捨五入
半減きのみ× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
ふみつけちいさくなる× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
ハードローラーちいさくなる
ドラゴンダイブちいさくなる
ゴーストダイブちいさくなる
シャドーダイブちいさくなる
フライングプレスちいさくなる
のしかかりちいさくなる
ヘビーボンバーちいさくなる
じしんあなをほる
マグニチュードあなをほる
なみのりダイビング

※第六世代のもの。第七世代では「ちいさくなる」相手に「ゴーストダイブ」「シャドーダイブ」は普通の技と同じく命中判定を行い、ダメージは2倍にならない。

【8】最終ダメージ

ダメージ = 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て
 × 【2】最終威力 × 【4】最終攻撃 ÷ 【6】最終防御 → 切り捨て
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 複数対象 3072 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × おやこあい(2発目) 1024 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 天気弱化 2048 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 天気強化 6144 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 急所 6144 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 乱数(0.85, 0.86, …… 0.99, 1.00 の何れか) → 切り捨て
 × タイプ一致 6144 ÷ 4096 → 五捨五超入
 または てきおうりょく 8192 × 4096 → 五捨五超入
 × タイプ相性 → 切り捨て
 × やけど 2048 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 【7】ダメージの補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × Z技まもる 1024 ÷ 4096 → 五捨五超入
 → タイプ相性が0ではないとき ダメージが1より小さければ1にする

ダメージ計算式の調査

ダメージ計算式は解析結果と実機での調査、推測によって成り立っています。
そのため、ゲーム本来の仕様とは違いがあるかもしれません。
興味のある方はぜひ調査に協力してください。

参考サイト
Smogon Universityttp://www.smogon.com/bw/articles/bw_complete_damage_formula
XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッドttps://pokemon-trainer.net/bbs/patio.cgi?mode=view&no=702
サン・ムーン世代専用 ダメージ計算式調査スレッドttp://bbs10.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=sonota&mode=view&no=140

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